Kode til den selvvannende planten
Dette opplegget er et eksempel på hvordan elevene kan løse et hverdagsproblem ved hjelp av elektronikk og programmering. Vi bruker her eksempelet selvvannende plante, men opplegget kan gjøres som et generelt opplegg der inndata fra en kilde (her: fuktighetssensor) brukes til å programmere en handling (her: vannpumpen starter). Det kan også gjøres ved hjelp av andre mikrokontrollere, f.eks. Arduino og Raspberry Pi.
Læringsopplegget passer godt i valgfagene Programmering og Teknologi og praksis i ungdomsskolen, men kan også gjennomføres i naturfag og kunst- og håndverk.
1. Definer problemet elevene skal løse
Begynn gjerne med å ha en idémyldring om problemet eller la elevgruppene definere sine egne problem Begrensningen kan være hva slags utstyr som er tilgjengelig.
I dette eksempelet er problemet definert: potteplanten i klasserommet visner fordi ingen husker å vanne den. Løsningen er å programmere micro:biten til å starte vanning når fuktigheten kommer under et visst nivå.
2. Skissefase
Elevene beskriver hvordan løsningen skal virke, inkludert logisk hvordan programmet skal virke. I dette eksempelet kan de tegne en modell for hvordan den elektroniske kretsen skal kobles med data inn fra sensor og kommando til vannpumpe.
Beskrivelsen av hvordan programmet skal virke kan være:
1) Hent inn data fra sensor. 2) Hvis dataverdi er mindre enn kritisk verdi, start vannpumpe. 3) Kjør vannpumpe til dataverdi større enn kritisk verd.
3. Bygg prototype
Elevene får utfolde seg med materialer og elektronikk for å komme opp med en mulig løsning på problemet. Her må de tenke på hvordan produktet skal se ut og henge sammen.
I eksempelet vårt må følgende ting henge sammen:
4. Skriv programmet
Elevene kan gå til microbit.org og velge «JavaScript Blokkeditor» for å komme til et enkelt programmeringsgrensesnitt i nettleser.
Koden til en selvvannende plante kan for eksempel se slik ut:
Kode til den selvvannende planten
Her leses verdien fra kontakt P0 (fuktighetssensor) som gir et tall mellom 0 og 1023. Tallverdien vises på skjermen hvert 10. sekund. Hvis verdien er mindre enn 400, så skrus vannpumpa (P1) på i 10 sekunder.
Åpne koden til den selvvannende planten i JavaScript blokkeditor.
5. Feilsøke og forbedre
Fungerer løsningen slik det var tenkt? Er det rom for forbedring i utforming og programkode?
6. Dokumentere og presentere løsningen
Elevene dokumenterer og presenterer løsningen. Dette kan inkludere det fysiske produktet, designskisser, programkode og forklaring av hvordan koden virker. Elevene kan gjerne presentere ideer til videreutvikling og forbedring av produktet sitt.
Relevante kompetansemål fra programmering valgfag:
Mål for opplæringen er at eleven skal kunne:
Hver elev eller elevgruppe trenger:
Det er en fordel om elevene har prøvd programmering av Micro:Bit tidligere, se for eksempel læringsopplegget «Kom i gang med micro:bit»
Opplegget egner seg godt elevsamarbeid i par dersom dere har nok micro:bits.
I programmeringsfaget kan elever som trenger større utfordringer programmere i et annet, gjerne tekstbasert, programmeringsspråk. De kan også bli bedt om å videreutvikle produktet til å ta hensyn til andre forhold (for eksempel lysforhold og temperatur). I tillegg kan de lage løsninger for varslinger dersom systemet svikter (tomt for vann i tanken etc).
Det er eksempler på nett der man lager sine egne sensorer og pumper. Dette er både billigere for skolen, mer utfordrende for elevene og egner seg godt i tverrfaglige prosjekter med for eksempel naturfag.
Hvor åpen oppgaven kan gjøres, kommer an på hva slags utstyr som er tilgjengelig og hvilket nivå elevene er på. Et eksempel på en semi-åpen oppgave til elevene kan være:
Et læringsmål for oppdraget kan for eksempel være:
Naturfag etter 10.trinn | Beskrive drivhuseffekten og gjøre rede for faktorer som kan forårsake globale klimaendringer., Bruke programmering til å utforske naturfaglige fenomener., Gjøre rede for hvordan fotosyntese og celleånding gir energi til alt levende gjennom karbonkretsløpet., Sammenligne celler hos ulike organismer og beskrive sammenhenger mellom oppbygning og funksjon., Utforske, forstå og lage teknologiske systemer som består av en sender og en mottaker. |
---|---|
Matematikk etter 10.trinn | Utforske matematiske eigenskapar og samanhengar ved å bruke programmering. |
© 2024 Gymtroll
NETTSIDEN ER UNDER ARBEID! For øyeblikket trenger du ikke logge inn for å se alle undervisningsoppleggene. Fjern