Gangespill i Scratch

Det er lurt å lære seg gangetabellen. Hvorfor ikke lage et et spill som kan hjelpe deg med det?

Beskrivelse

Skriv ut

Innledning

Dette er et læringsopplegg der elevene skal lage et gangespill i Scratch. Opplegget er basert på veiledning fra Kidsakoder sine oppgavesamlinger, og passer for mellomtrinnet og ungdomstrinnet. Det anbefales at elevene arbeider sammen to og to.

Slik gjør du

Forberedelser:

Opprett en brukerkonto i Scratch hvis du ikke har dette fra før (her kan du se hvordan man oppretter en brukerkonto). Når kontoen er opprettet er det lurt å ta en titt på gangespilloppgaven før den gjennomføres med elevene. Start et nytt prosjekt i «programmering» på Scratch siden og følg instruksjonene i oppgaveveilederen fra Kidsakoder (se oppgaveforslag nedenfor).  Print ut oppgavesettet før timen slik at elevene kan bruke det som støtte i undervisningen.

Her ser du et eksempel på elever som samarbeider om oppgaven, og at de bruker oppgavesettet som støtte i arbeidet.

 

Gjennomføring:

Elevene kan starte økten med å opprette en brukerkonto (hvis de ikke har fra før) i Scratch.  Når kontoen er opprettet settes elevene sammen to og to på en datamaskin / Mac. Ta gjerne en prat om hvorfor de sitter sammen to og to under denne oppgaven (dra nytte av hverandres kunnskap og erfaring, samarbeid,samhandlng og aktiv deltakelse).

Start med å vise din Scratchkonto på smartoard / projektor. Gå deretter igjennom hvordan man flytter og fjerner blokker på arbeidsbordet, og gi en instruksjon på hva de ulike blokk- kategoriene betyr og innebærer (her kan du se en kort læringsvideo om blokkeri Scratch). Jobb dere igjennom oppgavesettet ved at du som lærer viser på den elektroniske tavlen, og elevene på sine datamaskiner. Ta dere god tid i begynnelsen og pass på at alle krysser av etter hvert som de arbeider seg gjennom oppgavene (se bilde nedenfor).

Her er et eksempel på hvordan elevene krysser av ettersom de arbeider seg igjennom oppgaven.

 

Avslutning: 

Avslutt timen med å vurdere og evaluere arbeidet elevene har gjort. Hva var bra? Hva var vanskelig ?Hvorfor ble de valgene gjort? Hvordan kan spillet viderutvikles osv. De elevene som er ferdig med spillet kan (om de ønsker) komme frem og vise frem arbeidet. Dette gir de mulighet til å forklare og vise spillet med egne tanker og refleksjoner.

Mål

Matematikk:

  • Elevene skal kunne utforske, og beskrive strukturer og forandringer i enkle tallmønster
  • Elevene skal kunne multiplisere med heltall og bruke det i praktiske sammenhenger.
  • Elevene skal kunne finne informasjon, velge og vise fremgangsmåte og begrunne valg av regneart.

 

Norsk:

  • Elevene skal kunne lese og finne relevant informasjon i tabeller, diagram, tekstoppgaver og problemløsning.
  • Elevene skal kunne referere, oppsummere og reflektere over hovedmomenter i en tekst.

 

Fremtidens kompetanse:

  • Kompetanse i å utforske ( kreativitet, innovasjon kritisk tenkning og problemløsning)
  • Kompetanse i kommunikasjon og samhandling (samarbeid, aktiv deltakelse)
  • Kompetanse i å lære (begreper og begrepslæring)

Utstyr

  • Datamaskiner/PC/MAC

Tips

Dette opplegget ble gjennomført med 26 elever (to og to). Det er nok en litt for stor gruppe hvis det er første gang elevene programmerer i Scratch, men dette kan tilpasses ved å benytte andre oppgaver som er tilpasset nybegynnere i starten (se oversikt kidsakoder her ).

Oppgaveforslag

Her er oppgaven med veiledning fra kidsakoder sine hjemmesider:

http://kodeklubben.github.io/scratch/gangemesteren/gangemesteren.html

 

Her er noen eksempler på gangespill som mine elever har laget:

Fatma: https://scratch.mit.edu/projects/100781409/ (Du må ha konto på Scratch for å åpne linken)

Christian: https://scratch.mit.edu/projects/102043834/ (Du må ha konto på Scratch for å åpne linken)

Tilleggsinformasjon

Matematikk etter 3.trinn

Bruke kommutative, assosiative og distributive eigenskapar til å utforske og beskrive strategiar i multiplikasjon.
Utforske multiplikasjon ved teljing.

Matematikk etter 4.trinn

Lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer.

Matematikk etter 5.trinn

Lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer.

Matematikk etter 8.trinn

Utforske korleis algoritmar kan skapast, testast og forbetrast ved hjelp av programmering.

Matematikk etter 10.trinn

Utforske matematiske eigenskapar og samanhengar ved å bruke programmering.

Norsk etter 7.trinn

Beskrive, fortelle, argumentere og reflektere i ulike muntlige og skriftlige sjangre og for ulike formål
Bruke lesestrategier tilpasset formålet med lesingen

Lukk meny